Урок 9. Первый шаг. Посвящение. Создадим первую программу. Воспользуемся классом Button, для создании кнопки. Научимся обрабатывать событие.

.

     Пришло время создать и разобрать небольшую программу. Начнем с того что запустим студию и эмулятор. Эти действия делаем по примеру 5-го урока. Студия автоматически создаст класс главной активности:



     Не будем пока останавливаться на подробностях что происходит в данном классе, это мы будем проходить в следующих уроках постепенно. Теперь нам нужно создать два View элемента. Для этого мы откроем файл конструктора активностей activity_my.xml в режиме дизайна:

Untitled 11 Урок 9. Первый шаг. Посвящение. Создадим  первую программу. Воспользуемся классом Button, для создании кнопки. Научимся обрабатывать событие.

Один текстовый View у нас есть, студия создает его по умолчанию (на нем написано Hello World!), нам нужно перетащить View -Button из списка слева (он находится в разделе Widgets) на экран виртуального смартфона:

перетаскиваем Урок 9. Первый шаг. Посвящение. Создадим  первую программу. Воспользуемся классом Button, для создании кнопки. Научимся обрабатывать событие.

      Таким образом мы нарисовали кнопку, которую нужно зарегистрировать и присвоить ей уникальный идентификатор, что бы получать к ней доступ (об этом поговорим далее). У каждого View элемента есть атрибуты, их можно настраивать по разному, в зависимости от целей разработчика. Для наших целей будет достаточно настроить параметр отвечающий за отображения текста на поверхности кнопки и присвоить ей идентификатор. С правой стороны дизайнера активностей как внизу на картинке вы обнаружите различные атрибуты, пока что нам надо дать название кнопки и присвоить ей идентификатор. Что бы открыть параметры атрибутов кнопки  нажмите на нее, справа появился набор различных атрибутов. В поле id присваиваем ей к примеру идентификатор but (далее вы увидите зачем они нужны). В поле text, задаем надпись на кнопке: «КНОПКА».  Тоже самое проделаем с текстовым View-элементом в котором по умолчанию написано «Hello world!», задаем ей название идентификатора:txt’,  в поле text, надпись «Ожидание нажатия кнопки.

кнопка Урок 9. Первый шаг. Посвящение. Создадим  первую программу. Воспользуемся классом Button, для создании кнопки. Научимся обрабатывать событие.

      Теперь самое интересное, переходим к классу MyActivity.java. Сейчас добавим немного кода. для начала создадим экземпляры классов Button и TextView:

  Обратите внимание! Когда вы будете  создавать экземпляры классов Button и TextView, вам нужно будет импортировать эти классы. Это делается автоматически нажатием комбинации клавиш Alt+Enter при нажатии на название класса или его экземпляра. 

Далее зарегистрируем кнопку и текстовый элемент, то есть передадим их параметры экземплярам  класса Button и TextView через идентификаторы «id», которые мы задавали в атрибутах кнопки и текстового элемента в дизайнере активностей. Используем для этого метод findViewById().

Далее  создаем экземпляр класса OnClickListener и переопределим в нем метод onClick(), который при нажатии в активности кнопки выводит текст в наш зарегистрированный текстовый элемент text:

Теперь осталось поставить кнопку в ожидание ее нажатия:

Ну вот и все.  Можно запускать проект. Не забудьте запустить его не через стандартный эмулятор смартфона, а через Genymotion о котором подробно рассказано в 5-ом уроке.  Запустим проект нажмем на кнопку: при этом надпись в текстовом элементе «Hello world» поменяется на «Вы нажали кнопку!».

TheEnd Урок 9. Первый шаг. Посвящение. Создадим  первую программу. Воспользуемся классом Button, для создании кнопки. Научимся обрабатывать событие.

Полный код класса MyActivity.java:

Оставьте комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*