Урок 10. Основы объектно — ориентированного программирования.

.

 Все программы на Android мы будем писать на языке Java.  Этот язык является объектно — ориентированным настолько, что даже для написания простейшей программы, следует сперва познакомится с базовыми концепциями объектно -ориентированного программирования, чем мы и займемся.

          





      Объектно — ориентированное программирование  — современная парадигма программирования (сокращенно ООП). Программу построенную по принципу ООП, можно представить как совокупность взаимодействующих объектов. В виде объекта можно представить все что угодно, будь то часы, отсчитывающие время, или светофор, регулирующий дорожное движение.

Это как единый механизм, но при этом каждый объект механизма выполняет свою функцию, они могут сообщать другим объектам какое либо действие, например когда водитель автомобиля поворачивает руль, он в свою очередь сообщает колесам, что им надо повернуться в определенную сторону. И в тоже время эти объекты не могут принимать сообщения от других объектов и сами не могут сообщаться, с теми, с которыми они не должны сообщаться. Например при повороте руля, не должны загораться фары автомобиля, поэтому метод включения фар сокрыт от воздействий руля или каких либо других внешних воздействий, они могут загораться только тогда, когда переключатель, который отвечает за включение фар, отправит им соответствующее сообщение. Этот принцип в ООП, называется инкапсуляцией.

Представим объект светофор: что он делает? Он переключает свет, с определенным интервалом времени. Значит этот объект должен содержать в себе значение трех цветов: зеленый, желтый, красный, а также функцию, которая просчитывает интервал времени, необходимый участникам дорожного движения, чтобы преодолеть расстояние.

переклюяатель светофора Урок 10. Основы объектно   ориентированного программирования.

Эту функцию, которую содержат объекты принято называть методом объекта. Эти методы характеризуют поведение любого объекта. Как правило, прогаммы, состоят из нескольких объектов, которые выполняют свои роли, отведенные им программистом, они отвечают за определенные действия. Объекты могут общаться между собой, как ни странно это звучит, но так и есть. Дело в том что более сложная программа состоит из нескольких и более объектов, каждый объект выполняет свою роль, есть такие объекты которые дают команды другим объектам  через  сообщения и они их выполняют, таким образом объекты общаются.

Давайте смоделируем игру, в игре будет  два объекта, это —  объект игрового персонажа и объект прорисовки игрового мира. Теперь, когда у нас есть эти объекты, они могут взаимодействовать между собой, обмениваясь сообщениями: отправлять их друг-другу, чтобы вызывать реакцию соответствующего объекта, либо получать сообщения и реагировать на них. Разберемся как это происходит. Допустим нам нужно переместить наш игровой персонаж с точки А в точку В на экране, чтобы объект переместился, нужно записать новые координаты в объект, а затем через метод объекта игрового персонажа эти координаты передать в объект прорисовки экрана, который в свою очередь вызовет собственный метод прорисовки экрана и воспользовавшись полученными координатами нарисует игровой персонаж в нужном месте. Подобные конструкции мы будем изучать в ходе наших уроков.

На начальном этапе обучения объектно — ориентированному программированию нужно принять во внимание что объект — это некая сущность, созданная по шаблону. Этот шаблон называется «классом» (его также можно представить в уме, как некий слепок по которому создаются объекты, или же шаблон по которому вырезается заготовка, или же чертеж по которой создается какая-нибудь конструкция ).

Автор: Олег Долженко

email: ortxank741@mail.ru

1 thoughts on “Урок 10. Основы объектно — ориентированного программирования.

  1. olegan_cv_15 (Автор поста)

    Для начало нужно установить причину, если клавиатура была залита, тогда необходимо поменять клавиатуру

Оставьте комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*